※以下の内容は、バトル中にこの内容に矛盾するようなことは起きていないのである程度正しいと思いますが、自分の経験上の仮説で説明します。完全に正しい検証ができているわけではないので、間違いなどありましたらご指摘お願いします。
速度・ゲージの基本
ゲージ上昇スピードは、速度が高いほど早くなります。
ゲージが100%に到達した時、ターンを獲得します。※ただしこれは正確ではないので後述します。
ゲージアップスキルを使用した時は、速度によらずスキル効果の分だけゲージアップします。
ここまでは普通に遊んでいればだいたいの人は理解できていると思います。
ここからより深く見ていきましょう。
速度に影響する要素
速度は3つの速度があります。
- キャラ固有の基礎速度
- 戦闘開始時点の初期速度
- 戦闘中のバフ等を含めた最終速度
ゲージ上昇の速度は最終速度によって決まりますが、基礎速度、初期速度の影響を受けます。
基礎速度
基礎速度は、キャラクター詳細画面から確認できる速度の値です。
レベルアップや進化では上昇せず、潜在解放1段ごとに、潜在無しでの速度の3%ずつ上昇します。
基礎速度 = ⌊無潜在速度 * (1+0.03*潜在段数)⌋
で計算できます。小数点以下は切り捨てられます。
また、潜在解放の他に基礎速度を上昇させる方法はありません。
初期速度
初期速度は、戦闘開始時点の速度です。
初期速度 = 基礎速度 + 割合上昇速度 + 固定上昇速度
の式で計算できます。基礎速度が上昇量に影響する割合上昇速度と、基礎速度に関係なく上昇する固定上昇速度の2種類があります。
割合上昇速度
- お宝:最大10%
- 翼のエンブレム:最大20%
- 守護クリスタル:最大10%
- リーダースキル:最大50%
- 覚醒ウィング:最大30%
- 石版疾風セット:最大15%
割合上昇速度は、各要素ごとに基礎速度に乗算した値の合計です。上昇量の小数点以下は各要素ごとに切り捨てられます。
割合上昇速度 = ⌊基礎速度*お宝%⌋ + ⌊基礎速度*翼のエンブレム%⌋ + ⌊基礎速度*守護クリスタル%⌋ + ⌊基礎速度*リーダースキル%⌋ + ⌊基礎速度*覚醒ウィング%⌋ + ⌊基礎速度*石版疾風セット%⌋
※⌊x⌋ は x の整数部分を表します。
固定上昇速度
- 絆:最大+30
- 装備
- 石版Ⅳ(右下)メインステータス:最大+52
- 石版サブステータス
固定上昇速度 = 絆速度 + 装備速度 + 石版Ⅳ速度 + 石版サブステ速度
固定上昇速度は割合上昇速度に影響せず、そのまま初期速度に加算されます。
具体例
基礎速度109のキャラに対して
- 翼のエンブレム:20% → 21.8 → +21
- リーダースキル:35% → 38.15 → +38
- 覚醒ウィングLv5:30% → 32.7 → +32
- 石版疾風セット:15% → 16.35 → +16
- 絆Lv4 → +10
- 装備:+300
- 石版Ⅳ(右下)メインステータス:+52
- 石版サブステータス:+60
が適用されたとすると、初期速度は 109 + (21+38+32+16) + (10+300+52+60) = 638 となります。
最終速度
最終速度は、ゲージ上昇速度を決定する、戦闘中のキャラの速度です。
- 速度バフ・デバフ
- 戦闘中のスキルや覚醒ブーストによる速度アップ
の影響を受けます。
戦闘中のスキルによる速度上昇は、初期速度に対してかかります。基本的に初期速度には諸々の上昇値が乗っているので、基礎速度にかかる要素に比べて影響が大きくなりやすいです。
例えば速度バフは速度30%アップですが、基礎速度109・初期速度638のキャラに速度UPのバフを付けた場合、638*30%=191.4の速度上昇となりますが、これは基礎速度に対する比率だと175%相当という非常に大きな影響となります。
ゲージの概念
ゲージは、ゲーム内で%を使用して割合で表記されていますが、ここでは分かりやすさのためゲージバーが満タンになるゲージ量を100とし、ゲージ1%=ゲージ量1として説明します。
こうすることで、ゲージが100になるとターンを獲得し、x%ゲージアップするスキルはゲージをxアップするスキルととらえることができます。
ティック
時間経過でゲージ上昇する最小の時間単位をティックと呼びます。バトルはティックの繰り返しであり、ティック内で、ゲージ上昇とターン獲得判定が行われます。
ゲージ上昇と速度係数
1ティックのゲージ上昇量 = 速度係数 * 最終速度
で計算されます。まもダンの速度係数は、100/2880 (≃0.0347222…) です(多分)。
また、ゲージは100以上でも内部で蓄積され、ターンを消費するとゲージは100を超過していた分も含めて消費され0に戻ります。
実際の値で計算すると、先ほどの例の速度638のキャラクターは、1Tickで 638*100/2880 ≃ 22.153 のゲージを得ます。つまり、5Tickで蓄積ゲージが100を超える計算となります。
次の表は、速度ごとのゲージ100に必要なTick数です。つまり、ゲージアップ・ダウン・割り込みがない前提で、ターン獲得までにかかるTick数です。
速度 | 必要Tick数 |
1440 ~ | 2 |
960 ~ 1439 | 3 |
720 ~ 959 | 4 |
576 ~ 719 | 5 |
480 ~ 575 | 6 |
412 ~ 479 | 7 |
360 ~ 411 | 8 |
320 ~ 359 | 9 |
288 ~ 319 | 10 |
262 ~ 287 | 11 |
240 ~ 261 | 12 |
222 ~ 239 | 13 |
206 ~ 221 | 14 |
192 ~ 205 | 15 |
例えば、最速ゲージキャラを1Tick早く起動することができれば、その分後続の低速キャラがターンを獲得するまでのTickが1短くなります。すなわち、相手の速度キャラとの上昇ゲージの蓄積差を詰められるTickが1減るため、割り込まれないため最低速度条件が緩くするための境界値の計算などに使うことができます。
ターン獲得とバトル進行
ティックのゲージ上昇後、ターン獲得判定が行われます。ゲージ蓄積量が100を超えているキャラがいれば、その中で蓄積量が最大のキャラがターンを獲得します。
1ティックでターンを獲得できるキャラは、基本的に1体のみです。ゲージ蓄積量が100を超えていても最大ではないキャラは、次ティック以降のターン獲得判定に持ち越されます。例外はスキルやクイックによるターン獲得で、これらは同ティック内に連続してターン獲得します。
また、ターンを消費すると、ゲージは100を超過していた分も含めて消費され0に戻ります。ターン終了後、次のティックが始まります。
割り込み
前述の通り、任意のキャラのターン終了後は、ゲージ100を超えるキャラがいてもただちにそのキャラのターンが始まるわけではなく、1ティックのゲージ上昇が発生した後にターン獲得判定となります。
前のターン終了時点でのゲージ最大キャラを、他のキャラがティックのゲージ上昇により蓄積量が逆転しターン獲得することを割り込みといいます。
ターン獲得判定は、「速度が最も高いキャラ」でも「最初にゲージを100蓄積したキャラ」でもなく、「ティックのゲージ上昇後の蓄積量」によって決まるという点がポイントです。
1ティックにターンを獲得できるのは1体までなので、特に複数体同時に蓄積ゲージが100を超えている場合、蓄積ゲージの少ない低速キャラはターン獲得までに数ティックかかってしまい、その間に他の高速キャラに数ティック分の蓄積ゲージ差を積み重ねられ割り込まれるということが起きやすいです。
ゲージダウン
ゲージ蓄積量が100を超えている時にゲージダウンのスキルを受けた場合、100を超えていた分のゲージは破棄され、蓄積量は100からスキル効果を受けた分にまで蓄積量が減ります。つまり、蓄積ゲージが200以上溜まっていて次ティックでターンを獲得できそうな状況でも、たった10%のゲージダウンを受けるだけで蓄積ゲージは90にまで戻ってしまいターン獲得は遠くなってしまいます。
ゲージダウンは、相手の蓄積ゲージが100を超えている状況においてとても強力なスキルであることが分かります。
実戦での応用
ここまでの話から、下記のような内容に応用できるかと思います。
味方最速キャラが全体ゲージアップを行い味方の3番手キャラまで先制したい場合、3番手がターンを獲得するのは1番手の2ティック後なので、最速キャラがターンを獲得した2ティック後のゲージ量で相手の最速キャラを上回っていれば割り込まれません。ただしこちらの3番手と相手の最速では相手の方が速度が高いケースがほとんどなので、2番手にもゲージアップ・ダウンさせたり、3番手の速度を高めにしておく必要があります。
アタッカーの速度が低すぎると、ティックのゲージ上昇でどんどん割り込まれ、ターンが来ないままゲージダウンなどのデバフを受けてしまったりしやすいので、純アタッカーでも割り込まれたくない場合はある程度速度が必要です。
蓄積ゲージが100あるからといって必ず次にターンを獲得できるわけではないため、ゲージが見た目100溜まっているのキャラにもゲージアップを打つ意味はあります。ゲージ蓄積量で負けていそうで、何としてでも割り込ませたいキャラにはゲージアップを打つのは作戦としてありだと思います。
最後に
ゲージがMAXになってるのにターンが来ない!ということはよくあると思いますが、ゲージとティックの概念を理解して、有利にバトルを進められるようにしましょう!
コメント